El mercado de los deportes electrónicos comprende una industria dinámica y de rápido crecimiento centrada en los videojuegos competitivos. Los deportes electrónicos consisten en torneos y competiciones organizados donde jugadores o equipos profesionales compiten en videojuegos populares de diversos géneros, como MOBA (campo de batalla multijugador en línea), FPS (shooter en primera persona), simuladores deportivos y estrategia en tiempo real.
Estos eventos, que a menudo se transmiten en vivo en plataformas como Twitch y YouTube, atraen a una audiencia global que sigue el juego, anima a sus jugadores o equipos favoritos y participa en los deportes electrónicos como forma de entretenimiento. El mercado incluye una amplia gama de partes interesadas, como jugadores, equipos, organizadores, patrocinadores y aficionados.
Incluso las casas de apuestas ofrecen cuotas. Por ejemplo, apostar en bet777 ofrece la oportunidad de apostar en League of Legends, Dota2 y Counter Strike. Estas son las disciplinas más populares de los eSports. Los equipos profesionales entrenan cada día para ganar, y los aficionados siguen estas competiciones tanto como el fútbol o el baloncesto.
El crecimiento del mercado de los deportes electrónicos está impulsado por varios factores clave. En primer lugar, el acceso generalizado a plataformas de juegos de alta calidad, la mayor conectividad a Internet y el aumento de la transmisión en vivo han permitido que los deportes electrónicos se expandan más allá de las comunidades locales hacia una audiencia global.
Millones de espectadores en todo el mundo pueden seguir los torneos de deportes electrónicos en tiempo real, generando acuerdos de patrocinio, oportunidades publicitarias y flujos de ingresos comparables a los de los deportes tradicionales.
En segundo lugar, el aumento de jugadores profesionales y equipos organizados ha aportado una sensación de profesionalismo a los deportes electrónicos, lo que ha dado lugar a contratos, patrocinios y acuerdos de patrocinio lucrativos. Los jugadores y los equipos se han convertido en celebridades por derecho propio, contribuyendo al crecimiento del sector en su conjunto.
El potencial del mercado de los eSports
Los deportes electrónicos todavía están lejos de alcanzar la popularidad de los principales deportes tradicionales, pero están avanzando rápidamente en esa dirección. Incluso los grandes eventos de deportes electrónicos, como League of Legends, atraen apenas una fracción de la audiencia de sus equivalentes deportivos, como la Copa Mundial de la FIFA (76 millones de espectadores según estimaciones de los medios frente a 3.500 millones y 200 millones de horas vistas frente a 35.000 millones). ).
Sin embargo, los deportes electrónicos han alcanzado varios hitos en los últimos 30 años, con un crecimiento particularmente fuerte en los últimos 8 a 10 años. Por ejemplo, varios torneos de deportes electrónicos han superado el umbral de los 100 millones de horas vistas. En general, la audiencia de deportes electrónicos continúa creciendo, mientras que la audiencia de deportes convencionales se estanca o incluso disminuye. Esto muestra un futuro prometedor, donde ya hay preocupación por parte de los principales deportes del mundo.
Los fanáticos se sienten atraídos por el nivel de habilidad y competencia que ven en los torneos de eSports. Por ejemplo, el IEM de Colonia atrae entre 15.000 y 20.000 personas para ver en directo a los mejores equipos competir en un estadio por un premio acumulado de un millón de dólares, una cifra comparable a muchos eventos deportivos físicos.
¿Cómo es el público de los eSports?
La audiencia de los deportes electrónicos es más joven que la de las principales ligas deportivas, conocedores de la tecnología y relativamente rica. Estas características hacen de los eSports un canal de marketing prometedor para muchas marcas. El público también es apasionado y leal en su demanda de juegos específicos. Los juegos se han convertido en eventos sociales muy solicitados. Por ejemplo, el rapero Travis Scott lanzó su Gira Astronómica en Fortnite frente a una audiencia de alrededor de 28 millones de jugadores.
Esta demanda continúa impulsando el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos. Actualmente hay 300 torneos con premios acumulados que superan los 100 000 $. Aproximadamente 30 000 jugadores profesionales de deportes electrónicos compitieron en 2023, frente a los 14 000 en 2015. Además, el premio promedio de los torneos ha aumentado significativamente: de 270 000 $ a 600 000 $ entre 2018 y 2024 para los eventos profesionales.
Se espera que los torneos paguen tanto como los deportes tradicionales, lo que permitirá que la industria se vuelva cada vez más profesional. Esta es una buena noticia, ya que también creará empleo, por lo que todos se beneficiarán.
Crecimiento industrial estimado
Aunque la audiencia de los deportes electrónicos es todavía menor que la de los deportes tradicionales como el fútbol, tiene una ventaja única: el alto potencial de crecimiento. Actualmente, sólo el 15% de la audiencia de videojuegos sigue también los deportes electrónicos.
Pero a medida que más juegos construyan una base sólida, es probable que ese número aumente. Se estima que hoy en día hay aproximadamente 3 mil millones de jugadores en el mundo, con alrededor de 500 millones de fanáticos de los deportes electrónicos, lo que indica un potencial sin explotar actual de 2,5 mil millones de personas. Esto proporciona una base más que favorable para crear el impulso necesario para el crecimiento de la audiencia de juegos en los próximos años.
Una de las razones del enorme potencial de los deportes electrónicos es que este crecimiento ha sido impulsado por un puñado de títulos. En 2022, cinco juegos representaron el 70% del total de visualizaciones de deportes electrónicos: League of Legends (23%), CS:GO (14%), Mobile Legends (13%), Dota 2 (12%) y Valorant (10%).
Sin embargo, los eSports tienen un potencial mucho mayor y están empezando a aparecer más juegos nuevos (especialmente en juegos móviles). En los últimos 30 años, ha habido 586 juegos en 12 géneros de competiciones de deportes electrónicos, la mayoría en los géneros de lucha y disparos en primera persona, siguiendo la evolución de los juegos arcade y de PC.